Content Creation by Dimas Djay (a Summarize)

Content creation-01.jpg

Proses belajar sambil mengerjakan suatu project merupakan suatu pengalaman yang dapat membantu kreator dalam menemukan ide original dan eksekusi karya secara maksimal dengan tujuan karya tersebut mampu atau efektif dalam menyampaikan sebuah pesan (viral akan mengikuti seiring berjalannya waktu).

Today Challenge 

  1. Short Attention Spans

Atensi atau perhatian yang pendek menjadi tantangan untuk para kreator bahwa dengan perhatian yang singkat, kreator harus mampu memberikan visual atau verbal yang singkat praktis dan jelas di perhatian awal audiens.

  1. 140 Character Twitter

Sekarang generasi tertuju dengan media twitter yang memberikan fasilitas dengan keterbatasan kata untuk menyampaikan pesan secara global. Hal tersebut dapat dijadikan tantangan bahwa bagaimana cara kita mengemas 140 karakter tersebut dalam media audio visual atau visual secara efektif.

Communication

            Komunikasi berperan penting dalam sebuah konten, komunikasi tidak hanya berlaku antara iklan dan audiens, akan tetapi komunikasi juga berlaku untuk hubungan antara client atau user dengan agency atau creator konten tersebut, sehingga ketika kesepahaman terjadi maka akan membentuk sinergi yang kuat dalam pesan yang dikemas di dalam sebuah konten. 

  1. SIMPLE/ SINGLE MESSAGE (Simpel dan Jelas)

Komunikasi yang disampaikan harus simpel, hindari turunan pesan karena pesan lainnya akan mengikuti seiring berjalannya waktu. To the point, contohnya: Saya ingin menjual ember ini dengan harga murah, simpel jelas dan to the point, turunan pesan akan mengikuti.

  1. SHARP (Tajam)

Pesan harus dikemas secara tajam, penyusunan kalimat yang baik akan mampu memberikan presepsi yang baik oleh audiens sehingga tidak terjadi kesalahpahaman antara komunikator dan komunikan (audiens)

  1. BOLD (Tegas)

Pesan yang tegas akan membentuk pemahaman yang jelas, tidak berbelit-belit dan to the point sehingga khalayak atau target sasar akan memahami dengan mudah tentang apa yang disampaikan.

  1. BRAVE (Berani)

Simple, sharp, dan bold akan menjadi hal yang sia-sia, apabila komunikator tidak berani dalam eksekusi atau menyampaikan pesan tersebut.

Unpredictable Communication (Lead Your Target)

            Kemungkinan hal terjadi di luar prediksi dalam komunikasi adalah suatu hal yang lumrah atau umum. Maka untuk mencegah kejadian yang terjadi di luar prediksi maka hal terbaik yang dilakukan adalan mengidentifikasi target audiens. Penerimaan pesan dari setiap target memiliki perbedaan, contohnya: apabila target adalah ibu-ibu maka kita sebagai content creator harus memahami bagaimana cara ibu-ibu berinteraksi dan bersenda gurau.

            Humor atau hal yang lucu merupakan hal yang sangat subyektif, maka dengan mengetahui target dan menuntun target ke pesan atau humor tersebut dengan memahami kesesuaian pesan atau humor dengan siapa target tersebut maka pesan yang efektif dapat terjadi.

Communication Emotions (Fun to Watch)

            Emosi audiens menjadi perhatian para kreator, pemikiran untuk mendapatkan jawaban tentang bagaimana cara membuat menangis, ketawa, senang, bahagia, terharu merupakan tantangan untuk kreator, jika penonton atau audiens terbawa emosi maka pesan yang disampaikan mampu diingat baik oleh audiens atau penonton.

Original

            Terlalu banyak orang-orang yang terpaku oleh referensi dan benchmark dalam pembuatan karya. Terlalu banyak referensi akan menghambat proses kreatif dan eksekusi, maka hal terbaik yang perlu dilakukan adalah fokus dengan apa yang ingin dibuat dan berani mengambil resiko demi sebuah originalitas karya.

 

SUMBER

https://www.youtube.com/watch?v=KMhmRAawoXM

Design Thinking

design thinking-01

Pengertian

Design thinking merupakan bagian yang tak terpisahkan dari apa yang terlintas dalam pemikiran setiap desainer dalam setiap proyek desain. Design thinking merupakan alat berpikir yang kuat dalam mendorong merek, bisnis, atau individu maju secara positif. Design thinking juga membantu memanfaatkan sumber daya secara efektif, dan meminimalkan konsumsi energi.

Fungsi

  • Inovasi (Innovation)

Dalam pasar yang kompetitif, perusahaan besar atau kecil perlu berinovasi untuk menciptakan keunggulan dibandingkan pesaing mereka. Design thinking akan memungkinkan perusahaan besar atau perusahaan baru untuk berinovasi dan mencari peluang, berdasarkan pada kebutuhan konsumen yang belum terpenuhi dan pemahaman tentang situasi (Ling, 2015:16).

  • Memecahkan masalah (Problem solving)

Orang membutuhkan design thinking untuk memecahkan masalah yang ada pada manusia (masalah yang sering dihadapi dalam kehidupan sehari-hari). Misalnya masalah seperti kepadatan di stasiun kereta api, pengalaman perbankan online yang buruk dan kemacetan lalu lintas, atau masalah yang dapat menyebabkan frustrasi dan masalah sosial (Ling, 2015:18).

  • Bersaing (Compete)

Design thinking telah dilihat sebagai keunggulan kompetitif bagi individu yang ingin unggul dalam karir atau bisnis mereka. Banyak sekolah, seperti Rotman School of Design dan Stanford d.school – Stanford University, telah menawarkan kursus eksklusif tentang design thinking untuk para eksekutif dan profesional (Ling, 2015:21).

Tahapan

  1. Empathize

Seorang desainer harus memiliki karya yang bersifat problem solving. Pemecahan masalah yang dihadapi bukan hanya masalah tentang diri sendiri, melainkan masalah orang lain atau sekelompok orang tertentu (user). Maka dari itu sebagai desainer harus mampu ber-empati untuk memahami dan mengerti apa yang penting bagi user. Berikut adalah aktivitas yang dapat dipilih untuk dilakukan pada tahapan empathize dalam design thinking:

  • User interview
  • Informal chat
  • Observation
  • Shadowing
  • Picture-taking
  • Immersion
  1. Define

Mencari dan menentukan permasalahan berdasarkan insight dan kebutuhan-kebutuhan user (pengguna) yang berfokus pada user yang spesifik. Berikut adalah aktivitas yang dapat dipilih untuk dilakukan pada tahapan define permasalahan dalam design thinking:

  • Workshops
  • Stakeholder meeting
  1. Ideate

Proses ideasi atau mengeluarkan ide-ide merupakan tahapan yang sangat penting karena ide yang dihasilkan merupakan solusi dari permasalahan atau kebutuhan user. Berikut adalah aktivitas yang dapat dipilih untuk dilakukan pada tahapan ideate dalam design thinking:

  • Ideation activities
  • Brainstorming
  • Workshops
  • Mindmaps
  • Sketching / drawing
  1. Prototype

Sebuah prototipe dapat digunakan untuk menguji kelayakan teknis suatu ide desain untuk melihat apakah itu berfungsi dengan baik secara fisik. Prototipe juga mampu menguji aspek-aspek visual dari desain yang akan diproduksi secara fisik. Selain itu, prototipe juga mampu membuat tim desain bekerjasama dengan klien mendapatkan gagasan dan mengatasi kekurangan kualitas sentuhannya. Berikut adalah aktivitas yang dapat dipilih untuk dilakukan pada tahapan prototype dalam design thinking:

  • Space prototyping
  • Physical prototyping
  • Paper construction
  • Wireframe building
  • Storyboards
  • Role-plays
  1. Test

Test atau uji coba merupakan tahapan akhir yang dimana membantu tim desain dan klien memperbaiki kesalahan atau kekurang dari solusi permasalahan sehingga diharapkan kedepannya menjadi lebih baik lagi. Proses uji coba dan pembelajaran ini dapat dilakukan berulang kali. Berikut adalah aktivitas yang dapat dipilih untuk dilakukan pada tahapan test dalam design thinking:

  • User testing
  • Observation
  • Picture-taking
  • Evaluation
  • Discussion

Sumber:

  • Lupton, Ellen. 2011. Graphic Design Thinking : Beyond Brainstorming. Princeton Architectural Press: New York.
  • Ling, Daniel. 2015. Complete Design Thinking Guide: For Successful Professionals. B10 Mediaworx: Liberty.
  • Ambrose, Gavin, dan Paul Harris. 2010. Design Th!nking: The Act or Practice of Using Your Mind to Consider Design. AVA Publishing SA: Lausanne.

Tipografi: Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-01

Tipografi berasal dari istilah Yunani, τύπος (typos) dan γράφειν (graphein). Arti harfiah dari tipografi adalah bentuk tulisan. Tulisan sendiri terdiri dari huruf dan angka yang dimana bentuk tulisan tersebut merupakan sebuah gambar karena dalam perkembangannya, tipografi bermula dari sebuah pictogram atau pictograph di dinding-dinding gua pada zaman sejarah.

Menurut Danton Sihombing, huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja dapat memberikan suatu makna yang mengacu kepada objek ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai estetik. Pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi (typography) (2003:2-3).

Di tulisan ini penulis tidak membahas tentang sejarah dan perkembangan tipografi atau huruf dan angka melainkan pembahasan tentang fungsi tipografi, anatomi huruf, dan klasifikasinya.

Fungsi Tipografi

Dalam bidang ilmu desain grafis, tipografi merupakan salah satu unsur penting dalam menyampaikan pesan secara visual karena tipografi merupakan unsur yang mendukung proses penyampaian komunikasi visual. Tipografi juga mampu bekerja sendiri ketika komunikasi visual yang dirancang tidak melibatkan ilustrasi atau gambar. Berikut adalah teori tentang fungsi tipografi.

Priscilia Yunita Wijaya menyatakan bahwa, dalam desain komunikasi visual tipografi dikatakan sebagai ‘visual language’, yang berarti bahasa yang dapat dilihat. Tipografi adalah salah satu sarana untuk menterjemahkan kata-kata yang terucap ke halaman yang dapat dibaca. Peran dari pada tipografi adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat (1999:47).

Penulis sepakat bahwa fungsi tipografi adalah sebagai ‘visual language’ yang di dalamnya terdapat bahasa, estetika, dan pesan yang ingin disampaikan. Karena tipografi merupakan bahasa yang dapat dilihat, maka tipografi memiliki ketentuan tersendiri agar penggunaan bentuk huruf dan angka tidak hanya dapat dilihat namun juga dapat dibaca dan dipahami.

Ben Lierman pada buku Types of Typefaces (1967) yang dikutip oleh Anggraini S. dan Nathalia (2014:64-65) mengatakan bahwa ada dua hal yang akan menentukan kesuksesan desain yang berkaitan dengan penggunaan tipografi, yaitu:

  • Legibility

Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter/huruf tanpa harus bersusah payah.

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-02

  • Readability

Readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas.

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-03

Anatomi Huruf

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-04 HIGH DEFINITION-04

Dalam disiplin ilmu tipografi, huruf memiliki bagian-bagian yang berbeda yang menjadi ciri khas dari beberapa jenis typeface. Sebagai desainer grafis maka mutlak rasanya untuk mengenali dan memahi anatomi dari bentuk huruf agar dalam perancangan visual tidak terjadi hal yang tidak diinginkan. Selain untuk dikenal dan dipahami, anatomi huruf merupakan salah satu langkah awal dalam mempelajari disiplin ilmu tipografi, setelah mampu memahami anatomi huruf, maka diharapkan para desainer grafis mampu membuat karya desain wajah huruf (typeface) yang sesuai dengan displin ilmu tipografi. Berikut akan penulis sebutkan teori yang berkaitan dengan pengertian anatomi huruf dan juga penjelasan dari setiap bagiannya.

Menurut Danton Sihombing, seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain (2001:12-13).

  1. Baseline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar (Sihombing, 2001:13).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-05

  1. Meanline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil (Sihombing, 2001:13).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-06

  1. X-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian badan huruf kecil adalah dengan menggunakan huru ‘x’ (Sihombing, 2001:13).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-07

  1. Capline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar (Sihombing, 2001:13).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-08

  1. Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada antara meanline dan capline (Sihombing, 2001:13).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-09

  1. Descender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline (Sihombing, 2001:13).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-10

  1. Serifs

Huruf biasanya dibagi menjadi ‘Serif’ dan ‘Sans Serif’, huruf berjenis ‘Serif’ dapat dibedakan dari penambahan pada ujung stroke-nya (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-11

  1. Stem

Garis tegak seperti pada huruf “B” dan garis diagonal utama seperti pada huruf “V”. Stem juga biasanya dikenal sebagai pembangun tubuh utama pada sebuah karakter huruf (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-12

  1. Bowl

Kurva parabola tertutup dan terbuka yang menciptakan kesan ruang di dalamnya (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-13

  1. Counter

Bagian dalam dari bowl (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-14

  1. Leg

Bagian bawah huruf yang memiliki kesan “menompang” huruf tersebut (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-15

  1. Shoulder

Bentuk lengkung yang biasanya merupakan pangkat leg (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-16

  1. Crossbar

Bagian huruf yang menghubungkan antara stem utama dengan stem lainnya pada sebuah huruf. Contoh huruf “H” dan “A” (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-17

  1. Axis

Garis tak nampak ruang membagi sebuah huruf sehingga bagian atas dan bawah akan membentuk sebuah axis (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-18

  1. Ear

Umumnya ditemukan pada huruf “g”, dimana biasanya terletak pada bagian atas kanan dari sebuah bowl (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-19

  1. Tail

Biasanya merupakan bagian yang berada di bawah garis descender. Secara umum ditemukan pada huruf “Q” dan “g,j,p,q,y” (Anggraini, 2014:56).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-20

  1. Terminal

Bagian ujung (lurus atau lengkung) dari setiap stroke yang tidak mengikutsertakan bagian serif huruf tersebut (Anggraini, 2014:57).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-21

  1. Aperture

Ruang negatif atau jarak dari sisa stroke pada sebuah huruf (Anggraini, 2014:57).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-22

  1. Link atau Neck

Tarikan garis yang biasanya melengkung, berfungsi sebagai penghubung antara bowl dan loop atau lobe (Anggraini, 2014:57).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-23

  1. Loop atau Lobe

Terdapat pada bagian huruf “g” yang ada di bawah garis baseline yang terhubung kepada bowl (Anggraini, 2014:57).

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-24

Klasifikasi Huruf

  • Serif

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-25

Serif merupakan huruf yang muncul sejak awal perkembangan desain huruf atau tipografi dan masih memiliki daya tarik yang besar hingga era digital. Bentuk huruf serif mempunyai ciri yaitu memiliki kaki/sirip (serif) yang berbentuk lancip pada bagian ujung huruf. Jika diamati lagi, huruf serif juga memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya yang membuat huruf serif menjadi lebih mudah dibaca (readability).

Huruf serif dibagi menjadi empat jenis, yaitu:

  1. Old Style
  2. Transitional
  3. Modern
  4. Egyptian (Slab Serif)
  • Sans Serif

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-26

Berbeda dengan huruf serif, huruf ini tidak memiliki sirip/serif pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang hampir sama. Huruf sans serif memiliki sifat kesederhanaan, modern, dan futuristic. Huruf sans serif lebih banyak ditemukan di layar monitor atau digital karena huruf sans serif memiliki bentuk yang sederhana sehingga memudahkan pengguna komputer untuk membacanya.

Huruf sans serif dibagi menjadi empat karakteristik, yaitu:

  1. Grotesque Sans Serif
  2. Neo Grotesque Sans Serif
  3. Humanist Sans Serif
  4. Geometric Sans Serif
  • Script

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-27

Script merupakan huruf yang biasa dihasilkan oleh tulisan tangan. Huruf ini memiliki karakteristik miring ke kanan dan jarak antara huruf satu dengan huruf lainnya saling berkaitan sehingga memiliki kesan kesinambungan. Huruf ini biasanya dikerjakan menggunakan pena, kuas, atau pensil tajam dengan posisi kertas atau posisi menulis miring ke kanan.

Script dibagi menjadi dua, yaitu:

  1. Formal Script
  2. Casual Script
  • Decorative

Tipografi-Fungsi, Anatomi, dan Klasifikasi-28

Huruf decorative merupakan huruf yang dihasilkan oleh ide atau perkembangan dari pelbagai desain huruf sebelumnya. Huruf ini memiliki kesan ekspresif yang dimana huruf tidak lagi memperhatikan anatomi huruf, legibility, dan readability sehingga penggunaan huruf ini lebih sesuai digunakan untuk judul atau heading karena apabila digunakan ke dalam body text maka dikhawatirkan membuat pembaca kesulitan untuk memproses sebuah huruf yang ada pelbagai kalimat.

Sumber:

  • Sihombing, Danton. 2001. Cetakan Kedua. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
  • Anggraini S., Lia, dan Kirana Nathalia. 2014. Cetakan kelima. Desain Komunikasi Visual; Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Penerbit Nuansa.
  • Sudiana, Dendi. 2001. “Tipografi: Sebuah Pengantar”. Mediator: Jurnal Komunikasi Volume 2 Nomor 2 Tahun 2001. Universitas Islam Bandung. Bandung.
  • Wijaya, Priscilia Yunita. 1999. “Tipografi dalam Desain Komunikasi Visual”. Nirmana Volume 1 Nomor 1 Januari 1999. Universitas Kristen Petra. Surabaya.

Teori Warna: Roda, Model, dan Skema

Warna merupakan salah satu unsur seni rupa dan desain yang memiliki peran penting dalam menyampaikan informasi karena warna merupakan representasi dari sebuah ide, makna, dan relevansi budaya. Yang dimaksud dengan ide tersebut adalah konsep dalam how to communicate a message, misalnya untuk menyampaikan pesan kepada target audiens anak-anak maka warna yang digunakan sebaiknya adalah warna yang disukai oleh anak-anak, sedikit kemungkinannya ketika menggunakan warna hitam putih untuk menyampaikan pesan kepada anak-anak, begitu juga kepada target audiens yang berbeda.

Selain representasi dari sebuah ide, warna juga memiliki makna. Misalnya menggunakan warna merah dalam lampu rambu lalu lintas di jalan yang bermakna berhenti karena berbahaya, hal tersebut dapat disimpulkan bahwa warna merah memiliki makna berbahaya.

Warna juga bisa menjadi relevansi budaya. Menurut Witabora, dkk., warna merupakan salah satu elemen penting dalam penciptaan visual. Pemahaman warna tidak bisa terlepas dari pemahaman budaya, artinya bahwa ia tidak bisa lepas dari konteksnya. Warna menjadi bagian dari sebuah identitas (2017:2). Mita Wahidiyat menambahkan bahwa background kebudayaan dan tradisi mempengaruhi proses respon dan tradisi terhadap warna. Contohnya magis masyarakat Indian, dimana mereka percaya bahwa warna hijau merupakan warna yg membawa keharmonisan. Jika kita atau klien tumbuh dengan kepercayaan bahwa hijau membawa keharmonisan, maka keluarga warna ini (hijau) akan memberikan respon yang positif, bagaimana dan dimana saja digunakan (2015). Dari penjelasan diatas penulis menyimpulkan bahwa warna memiliki peran penting dalam menyampaikan informasi dalam bentuk visual. Berikut akan penulis jelaskan tentang teori warna, seperti color wheel, color model, dan color scheme.

Color Wheel (Roda Warna)

Color Theory-01

Color wheel adalah representasi melingkar dari spektrum warna yang membantu menjelaskan hubungan antara warna yang berbeda dan juga mengklasifikasikan warna atau memberikan arahan ke warna primer (primary), sekunder (secondary), dan tersier (tertiary), yang dapat membantu desainer berhasil memilih fungsional skema warna.

Color Theory-02

HSV Color Model (Model Warna HSV)

Color Theory-03

HSV (hue, saturation, value) merupakan model warna yang biasa ada di color picker pada software grafis. Model warna HSV adalah skema yang digunakan untuk menggambarkan berbagai cara warna dasar yang bergabung untuk menciptakan macam-macam warna yang biasa ada di pelbagai media. HSV didefinisikan dengan cara yang mirip seperti bagaimana manusia merasakan warna. Ini didasarkan pada tiga hal yaitu: hue, saturation, dan value. Ruang warna ini menjelaskan warna hue atau tint dalam hal bayangannya (saturasi atau jumlah abu-abu) dan nilai kecerahannya.

  • Hue

Hue merujuk pada karakteristik unik dari warna yang membantu kita membedakan satu warna secara visual dari warna lainnya. Hues dibentuk oleh panjang gelombang cahaya tampak yang berbeda.

  • Saturation

Saturasi (saturation) atau kroma mengacu pada kemurnian warna yang dinyatakan oleh jumlah abu-abu yang dimilikinya. Pada saturasi maksimum, warna tidak mengandung abu-abu dan warna-warna seperti itu digambarkan sebagai ‘vivid’ atau ‘bright’. Pada tingkat saturasi yang lebih rendah, warna mengandung jumlah abu-abu yang semakin banyak, yang menghasilkan nada-nada yang lemah dan disenyapkan.

  • Value

Nilai kecerahan (value) mengacu pada seberapa gelap atau terang warna. Perubahan kecerahan dapat dilakukan dengan cara mencampur warna dengan jumlah putih atau hitam yang berbeda.

Color Scheme (Skema Warna)

Menurut Witabora, dkk., skema warna merupakan kombinasi beberapa warna dengan pertimbangan keselarasan estetis yang mampu menghantarkan suatu pesan atau makna tertentu yang berkaitan dengan emosi atau kesan yang spesifik (2017:3).

  • Monochromatic (Monokromatik)

Color Theory-04

Skema warna monokromatik merupakan satu warna yang dihasilkan oleh intensitas cahaya (gelap atau terang) sehingga menghasilkan gradasi warna tua maupun muda atau memiliki intensitas yang berbeda.

  • Analogous

Color Theory-05

Skema warna analogous merupakan dua warna di kedua sisi pemilihan warna utama atau warna yang sejalan pada roda warna. Warna analogous memberikan perpaduan yang harmonis dan alami.

  • Complementary (Komplementer)

Color Theory-06

Skema warna komplementer merupakan warna yang saling berhadapan di roda (juga disebut warna kontras). Warna komplementer memberikan kontras yang kuat sehingga penggunaannya akan menghasilkan desain yang lebih hidup.

  • Split-Complementary

Color Theory-07

Skema warna split-complementary merupakan kombinasi tiga warna yang terdiri dari dua warna yang berdekatan dam disertai dengan warna (tidak dipilih) yang melengkapi pemilihan warna utama.

  • Triadic

Color Theory-08

Skema warna triadic menggunakan tiga warna yang berjarak sama, membentuk segitiga sempurna pada roda. Kombinasi ini cenderung sangat mencolok, terutama ketika mereka menyertakan warna primer atau sekunder, jadi berhati-hatilah saat menggunakannya.

  • Tetradic

Color Theory-09

Skema warna tetradic membentuk persegi panjang pada roda, menggunakan bukan hanya satu tetapi dua pasangan warna komplementer. Formula ini berfungsi paling baik jika membiarkan satu warna mendominasi sementara yang lain berfungsi sebagai aksen.

Sumber:

  • Sherin, Aaris. 2012. Design Element: Color Fundamental. Massachusetts: Rockport Publishers.
  • AVA Publishing SA. 2005. The Visual Dictionary of Graphic Design. Switzerland: AVA Publishing SA.
  • Wahidiyat, Mita. 2015. Warna dalam Budaya, https://dkv.binus.ac.id/2015/03/09/warna-dalam-budaya/ .
  • Witabora, Adhidarma, dkk. 2017. Studi Skema Warna Berdasarkan Lokal Konten Budaya Kota. Jurnal Seni Rupa Warna, Vol.3, No.1, hlm. 2-9.

TTS: Tiga Tahap Sederhana (dalam Merancang Komunikasi Visual)

Untitled-1-01

Sumber gambar : Aldi Lazuardi
  1. TENTUKAN TUJUAN KOMUNIKASI VISUAL

Desain bertujuan untuk menghasilkan karya yang memiliki sifat problem solver sehingga karya desain yang dihasilkan harus dapat mengkomunikasikan tujuannya kepada target audiens. Dalam ilmu komunikasi, tujuan komunikasi ada lima yaitu; menginformasikan (to inform), mengajak (to persuade), mempengaruhi (to influence), mendidik (to educate), dan menghibur (to entertain).

  1. MENGANALISA PERMASALAHAN

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menganalisa permasalahan. Yaitu;

  • Who? (target audiences), Tentukan target audiens dan jelaskan kenapa hal tersebut penting untuk mereka.
  • What? (the message), Tentukan pesan apa yang ingin disampaikan berdasarkan dampak apa yang akan diterima oleh target audiens.
  • Where? and how? (will it be showin), Tentukan tempat dan medium yang digunakan. Contoh: digital ads sebagai medium di facebook atau youtube, printing ads sebagai medium pada poster atau banner di lokasi tertentu.
  1. EKSPLORASI PERANCANGAN YANG TEPAT

Sebelum melakukan perancangan, usahakan ajukan beberapa pertanyaan kepada klien. Seperti:

  • Apa parameter desain yang diinginkan? (Seperti apa tampilannya, dan seperti apa komunikasinya) Setelah mendapatkan jawaban maka hal yang harus dilakukan adalah mencari tiga kata kunci yang sesuai dengan jawaban untuk dijadikan dasar eksplorasi desain yang tepat.
  • Apa hal penting atau prioritas yang diinginkan klien dalam hasil peracangan? (Contohnya: meningkatkan pendapatan, meningkatkan brand awareness, atau mendapatkan consumer insight).